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 JRPGを改善する10の方法

宣言したのに早速文章書きたいニュース見つけちゃったよ
しかもかなり長くなっちゃったよ、こういうのに時間使わないために休止宣言したのに結局3時間たってるじゃないの

「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言

改善って何をもって改「善」としているのかよくわかりません
それ和製RPGと洋ゲーの違いであって別にいい悪いの問題じゃないだろ。
こんな提言で改善(笑)されるならグラフィックと戦闘システムだけが進化したゲームを何十年も作り続けてないっつーの!
別に海外向けに作ってるわけじゃねーから!!
てかこれは訳者が悪い気もするけど

というのは置いといてちょっとこれに沿ってあくまで私一個人のこととJRPGの傾向として分析してみる


この提言、前もどこかで見たような気がするんですけど結構前の文章なのかな?



10.街を活き活きとしたものにする
これには賛成。容量と要相談ではあるけど。
私がFF12を好きな一つの理由はラバナスタの町が非常に活気があっていい町だと思うから。
もちろん、会うたび別の事しゃべれとか住人を毎回入れ替えろとかそういうのはやらなくていいw
そこまで求めるなら対人のMMOすればいいがな。
でもやっぱりその世界に生きる人がいる、というのは物語に色をつけます。

まぁ確かに最初の街で売ってるアイテムは安くしょぼいもので、あとでいける街のアイテムは高く有用、っていうのは確かに変だけどなw
ゲームバランスをしっかりさせるにはそれも仕方ないことだ




9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
これも同意。ただ「無意味」がどこを指すのかが微妙。
最近やったのだと光の4戦士の4つの塔が無意味。あれで評価を落としている。
やりこみ要素、っていうのはあくまで追加要素であればたのしい、俺tueeeeee!!するためのものなんだと思います。

普通に進んで簡単にボスが倒せるゲームが楽しいか?と言われればそうではないはず。
普通に進んでボスまでたどり着いてちょっとレベルが足りない、という程度でいい。
工夫すれば低レベルでも勝てる仕様だとなおいい。
この工夫ができてないゲームや、工夫ができなくて投げるプレイヤーが多いのも事実ですけどね。
工夫ができないプレイヤーのための救済策がレベル上げという行為なんじゃなかろうか。
FF5が個人的には神バランスです。

素材を求めて同じダンジョンの階層をひた走ることとかはまた別ね。
エンカウント率やドロップ率、マップの設定をしっかり作って
戦闘バランスがうまければ、飽きない戦闘を作り出せれば、「無意味」なプレイ時間そのものがなくなる。
やってもいいしやらなくてもいい廃人要素はこれに含まれないと思う。
それはプレイヤーの自由だし。

コツコツ経験値稼いでレベル上げるのが好きなのは日本のお国柄というべきとこかもしれない。




8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
これはただの好みの問題じゃ…
テイルズシリーズのスキットやペルソナシリーズあたりはこういう仕様ですけど、これって容量の問題が一番大きいかもね。

あとわざとアニメ的、漫画的にしている面もあると思います。
ドット絵でも表情出すことは可能だしなー
私はリアル傾向のグラフィックより人形劇みたいなのが好き。
FF9くらいの頭身で表情しっかり作ったゲームでないかなぁ。
ペルソナ4の人形劇とか大好きだ あれは顔グラ+人形劇の成功例だと思う。




7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
なんとか13のことですねわかりますん。
まあこれはそうだよなー広いマップを駆け巡りたい。容量の問題もあるけど。
世界を歩いてる雰囲気を持つゲームは好きです。上の方の項目でも言ってますがその世界を歩いてる気分になれる。
一本道ゲーはそれがないんだよな
結果的に一本道でも一本道だと思わせない楽しさがあるはず。
FF12はそれがうまくいってたと思います。
船や飛空挺を手に入れて狭かった世界が一気に広がるっていうのもRPGの楽しいところ。

ある程度限りがある中で工夫してアビリティ組み合わせたりすんのが楽しいんじゃんかよー
自由度低すぎは論外ですが逆に自由度高すぎて何でも出来るようじゃ楽しくない
世界が狭すぎるのもアレですが広すぎるのもまた困りものだなー
少なくとも今の日本のRPGは漫画や小説のようにレールがしかれた物語が先だってある、っていうのが普通ですからある程度の一本道は仕方のないことだともいえます。
あ、そこが批判されてるのか。
じゃーほどほどが一番ってことで。




6.ありがちなキャラクターを止める
「高速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」とかもっと作れってか。
これには同意できない。
ありがちでないキャラクターなんているか?
少なくとも「お約束」を好む日本人には大きなお世話。
女魔法使いや孤独な剣士が頻出するのは彼らが魅力的な何かを持っているからだ。
そのキャラクターに人々がよく知るcharacter(性格とかそっちの意味での)や属性をつけることでよりそのキャラクターを消費しやすくなると思います。
その属性の組み合わせをうまくすれば魅力的なキャラクターでありがちと思われないキャラクターを作ることは可能です。
ゲームの中の人物なんて作られたものなんだからありがちな要素で作られるのは当然じゃないか。
大衆に受け入れられるキャラクターを作るにはありがち=人々がよく知る要素をちりばめなきゃだめなわけです。
そのキャラクターを身近に感じられなきゃそのキャラクターは好かれるキャラクターとして消化されない。

いわゆる「萌えキャラ」はその属性・要素で固めるっていうのが顕著だと思うなー
巨乳、お嬢様、ふとまゆ、ネコ耳、メイド、金髪、ロリ、みたいな要素の組み合わせを消費して萌える。
キャラクターの存在意義が物語(世界)の一部になることではなく、萌えるためのキャラクターになることであってここで言われる魅力とは違う話ですけど。
そういうキャラクターは物語の一端としてのキャラクターには不適切といえるかも。

要素の組み合わせ方がヘタだと要素しか見えないつまらないキャラになるっていうのもまた事実。
その要素が好き、でなく要素が組み合わさって生まれたキャラクターが好き、でありたい。



5.ローカライズの際、声に配慮する
これは文化の違いが大きい。
そりゃ少年キャラに女声優使わない国ではそうでしょうけど日本は使うんだよね。
確かに明らかにあってない声やヘタな演技にはいらっときますが。
先にキャラがいてある程度プレイヤーのイメージが確定してあとから声がつくとなると別問題です。
ディシディアとかね。




4.オンライン要素を導入する
MMOやれ
てかオンラインは廃人育成になりかねないからなー
無理にオンライン要素入れて微妙な評価になったRPGは結構あると思うよ。
ポケモンやDQ9なんかはうまくいった例だと思いますけども。




3.自由にセーブさせる
これは我儘、というかゲームにもよる。
RPGは死んでプレイヤー自身が成長していくのが面白いのだと強く主張しておこう。
携帯機はせめて中断セーブ欲しいとは思うけど。
てか今4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンがあるゲームってあるの?w




2.ありがちな物語を止める
日本には水戸黄門というテレビ番組がありましてな…
ありきたりと王道って同じことだよね。
これも「ありがちでない物語なんてもうない」で済ませられる話ですがちょっと寄り道して語ろう。

「俺、世界救う」物語がいまだに減らないのは日本人のヒーロー願望があるからだと思う。
しかもそのヒーローは自分ではない他のだれかであるところが大きい。
主人公=プレイヤーであるゲームはドラクエシリーズをはじめ、多く存在するわけですが、
ここで言いたいのは主人公=プレイヤーではあっても本気で自分はゲームの中の主人公している思っている日本人は少ないのではないのだろうか、ということ。
無個性主人公なはずなのに個性があるとかいうわけのわからない現象があるのはやはり自分=ゲームのキャラクターになりきれてないからじゃないかな。
ゲームの中の主人公は自分の分身だったり、自分の一部であったとしても完全に自分ではない。
変な言い方ですがゲーム内のキャラクターは動かす駒でありイコール自分ではないんです。
まぁキャラクターに感情移入はするんですけども。
でも感情移入とロールプレイは別物だよね。他人は他人。
また、完全に自分と一体化してると言い切るのは恥ずかしいという風潮があるのも大きい。
TRPGがあまりはやらないのもそこが大きいと思う。
だからJRPGは厳密にはロールプレイングゲームではないと言ってしまってもいい。

だけどヒーローになりたい。
だから自分の分身、もしくは自分でない誰かを操作してヒーローになってもらう。
物語を生きるのではなく、非現実だと知りつつその中で遊ぶのがJRPG。
この物語に登場する地名、人物、団体等は現実のプレイヤーとは一切関係ありません!みたいな。
それがJRPGの根本にあるのだと思います。
その根元から広がる物語を「ありがち」という言葉でくくってしまうのはあまりにも乱暴。
そういった物語が日本では好まれるからそういうのを作るんですよ。
変化球投げてもストライク入んなきゃ意味ないから!
それ製作者だけが満足するプレイヤー置いてけぼりゲームになる確率高いから!!


話がだいぶそれてしまいました。

例に出されてる新しいストーリーですが「母親が子供を捜したり」→面白いか?
「幽霊が自分の死因を探るRPG」→もうありそう RPGのカテゴリには入らないかもだけどゴーストトリックはたぶんそうだよね
15秒で考えつく物語が面白いとは思えない。
『「新しい物語」はもう誰かがすでに思いついていて、でも面白くないと判断された物語だからやめただけだ』、みたいな話をどこかで聞いたのですが出典忘れました。

あとペルソナは4やって1~3もあらすじ読んだけど割と王道だと思うぞ、あの流れはw
シリーズのどれを指してるかわからないけど(初代?)日本の学生生活が珍しいだけなんじゃ…
少なくともペルソナ4はここで批判されてる大半にあてはまると思うww




1.戦闘を楽しく新しいものにする
半分は同意。ゲームの面白さは戦闘システムにある。
戦闘システムさえ面白きゃ他の要素がクソでも遊べるものになる。
逆に戦闘システムが面白くなきゃ他の要素が面白くても漫画やアニメですればいい、ゲームである必要がない。

でもなぜ「新しさ」を求めねばならないのか。
慣れ親しんだコマンド戦闘は確かにたるいと思うことはあるけれども常に新しくする必要はない。
個人的にはFF12のガンビットはかなり前衛的で面白いシステムだと思うが、もう15年以上前のFF5のシステムだって面白い。
数少ないコマンドを組み合わせるのが楽しいんじゃないか。

確かに使いまわしはしてほしくないけれども、そうそう神バランスを保てる戦闘システムなんて生まれない。
新しい戦闘システムを世に出すには会社としてのリスクが高すぎると思うんですよねー

少なくとも去年でた和製RPGの代表作はその枯れ果てた伝統に頼ってるけどあれだけ売れたぞw




結論:このライターはMMOか洋ゲーやってろ
これ全部実現できるとしたら対人オンラインRPGにしかできないだろ…

いいかわるいかではなく好みの問題。
日本ではこういうゲームが好まれる傾向にあるってだけですよね、
現にJRPG嫌いの日本人ゲーマーだっていくらでもいるし。
ゲームに求めてる物が違うからこういう意見が生まれてくるんだろうなー
私は自分で工夫していろいろ(戦闘・散策など)動かしながら物語が読みたい、だからゲームしてる。
物語を読むことを目的とする日本人ゲーマーが多い限りアメリカ産RPG系のゲームが日本で多く生まれることはないんじゃないかな。



結論2:FF5は神ゲー
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03:37 | 雑記
comment(2)     trackback(0)
comments
ピアノの練習が地味に好きでした。
ガラフは良いじじいだよな!
2010/01/17 16:47 | | edit posted by たに。
>たにさん
あれはいいギミックだった
おじいちゃーーーん!! 暁の戦士は4人ともカッコよすぎる
ああいうカッコいいじじいはいいよねー
2010/01/18 18:19 | | edit posted by さ
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